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Electroni[k]-détail-du-projet

      Des ateliers qui abordent le développement de jeux vidéo incluant les domaines de
l’image et de l’animation 2D, du traitement sonore, de la programmation, du code,
de la fabrication numérique et électronique ainsi que de la publication et du partage.

 

 

Ateliers de création de jeux-vidéo

Juillet 2015

electronik-arnaud-perennes-img

 

 

PROGRAMME  25 séances

 


Le déroulé des ateliers est à prendre comme une trame, un cadre,

qu’il s’agira de s’approprier, de contourner, de détourner.

La valeur artistique et technique du travail sera mise en avant.

ScratchJr pour les 6-8ans : initiation à la programmation à l’aide d’icônes.
Scratch à partir de 8 ans scratch. (il faut que l’enfant sache lire).
à partir de 10 ans : MashUp, récupération et détournement

   
pour plus de clarté j’ai introduit 6 modules séparés:
"Identification des besoins, l’image et l’animation 2D, le traitement sonore, la programmation-le code, fabrication numérique et électronique, publication et partage".

Après quelques séances consacrées uniquement à un domaine et un logiciel,

les différentes applications seront approfondies simultanément au fil de l’avancé du travail,

de la production des contenus et des besoins.

 

gagne

img: CP/CE1 Oscar Leroux Rennes.



  • Identification des besoins


    • séance 1

         

      1. faire parler les enfants autour de leur expérience du jeu vidéo.

      2. identifier différents type de jeu.

      3. identifier les différents éléments constitutifs d'un jeu.

      4. les jeux avec ou sans histoire?

      5. jeu de tir, jeu d'évitement, labyrinthe.

      6. expliquer un jeu de plateforme à niveaux.

      7. expliquer le «système des vies*» dans les jeux vidéo.

      8. début d' écriture d'un story-board, scénario multimédia.

      9. anachronisme, diachronisme. (situer le jeu dans le temps. Moyen âge, futur)

      10. présentation d'un projet scratch.
      11.  

    • séance 2

         

      1. projet personnel:

      2. présentation de l'interface de scratch , scratchJr et de Gimp.

      3. création d'une arborescence: compétence développée (méthode et organisation)

      4. Création de bibliothèques: documents de travail, projets images et sons, exécutables. ...

      5. écriture du jeu et du «game play».

      6. crayon, photo, récupération, dessin sur écran, palette graphique.

      7. design de l'interface.
      8.  

    • séance 3

         

      1. Le héros du jeu, le personnage principal.

      2. les personnages secondaires

      3. l'habillage de la page d'accueil, de la page d'entrée.

      4. design de la page de «game over»,

      5. design de la page. «vous avez gagné»,

      6. design des icônes (système des vies)
      7.  

    • machine

    • séance 4

         

      1. les différents états des objets. préparation, (Gimp).

      2. objets: actif, inactif, couleur, échelle déplacement.(gimp-scratch)

      3. la notion de conditionnel. (programmation scratch)

      4. personnage. monter, descendre, droite ,gauche, saut, atterissage (drop).

      5. états : joie, colère, changement de costume...(gimp-programmation)

      6. décor: nuit, jour, hiver, été...

      7. prise de vue, dessin, prise de son.(Audacity)

      elowan-perso

    • Image et animation 2D


    • oscar-gimp


      • séance 1

           

        1. création des sprites.

        2. prise de vue, dessin, récupération, détournement

        3. écriture d'un story board, scénario multimédia

        4. élaboration des décors et ambiance des différents niveaux.

        5. création des personnages
        6.  

      • séance 2

           

        1. afficher l'Espace de travail, importation et récupération

        2. les outils baguette magique, gomme, lasso

        3. détourage des objets, des personnages, des éléments de décor.

        4. opacité-transparence
        5.  

      • cube-01

      • séance 3

           

        1. les calques flottants

        2. traitement des personnages, objets, décors.

        3. création des différents états des objets.
        4.  

      • séance 4

           

        1. les formats d'image.taille d'image, compression, poids

        2. système des vies. créations graphiques

        3. affichage des niveaux.
        4. créations graphiques
        5.  

      • séance 5


        Tiana-diptyque-nb-couleur


           

        1. gestion des calques.

        2. animation gif, création des sprites.

        3. animation des décors en relation à l'animation des personnages.
        4.  



    • Traitement sonore

    • son2-oscar-leroux


      • séance 1

          Je propose en fournissant des documents sonores, d' étudier trois univers sonores de jeux très connus « Angry-Birds, Super Mario, Lapins Crétins ».

           

          1. prise de son, ambiances, voix, chant, ritournelle en relation avec les évènements crées dans le jeu.

          2. Odb et analyse du spectre.

           

      • séance 2

           

        1. édition, normalisation
        2. .
        3. son de la page d'accueil.

        4. les ambiances.

        5. son de la page de «game over».

        6. son de la page de «vous avez gagné».
        7.  

      • séance 3

           

        1. spatialisation, hors champ sonore.

        2. traitement judicieux des sons par l'utilisation des effets. Reverb, delay, glitch, pitch, panoramique etc...
        3.  

      • séance 4

           

        1. éditions des sons d'ambiance, des sons de l'interface, des musiques.

        2. création musicale et approche du home-studio virtuel.
        3.  



    • Code-programmation

    • prog-oscar-leroux


      • séance 1

           

        1. animation simple avec son.

        2. mouvement selon l'abcisse et l'ordonnée. coordonnés x et y.

        3. les boucles.
        4.  

      • séance 2

           

        1. déplacement avec le d-pad.(croix directionnelle).

        2. le comportement des objets.

        3. les différents états des objets, des personnages, et des décors.

        4. animation des sprites.

        5. monter, descendre, droite ,gauche, saut, atterissage (drop).(animation et programmation).

        6. les conditionnels combinés aux affectations de touches.

        7. création des niveaux.

        8. apparition et disparition des décors.
        9.  

      • séance 3

           

        1. souris personnalisée.

        2. programmation de l'affichage des niveaux.

        3. programmation du «système des vies».

        4. programmation page : «game over».

        5. programmation page : «vous avez gagné».
        6.  

      • séance 4

           

        1. les conditionnels combinées aux animations.

        2. création de variables.

        3. gravité et pesanteur.
        4.  



      • makey-makey-oscar-leroux-arnaud-perennes-large-06


      • séance 5

           

        1. les opérateurs; et, ou.

        2. fonctions aléatoires.

        3. Tirage aléatoire, tirage au sort.
        4.  

      • séance 6

           

        1. affichage d'un score, affichage du temps.

        2. Décompte.
        3.  

      • séance 7

           

        1. finalisation de la programmation.

        2. test de jouabilité, de fluidité.
        3.  



    • Fabrication-électronique


      • Il s'agit d'inventer des contrôleurs en adéquation avec l'univers et l'interaction développée dans le jeu.


        makey-makey-oscar-leroux-Electroni[k]-periscolaire-arnaud-perennes-large-01


      • séance 1

           

        1. écriture d'un game play*.

        2. réalisation de manettes de jeux surdimensionnée dessinées ou en volume.
        3.  

      • séance 2

           

        1. branchements et test.
        2.  

      • séance 3

           

        1. restitution.
        2.  



      • Console de jeu en carton



    • Publication-partage

      • séance 1

           

        1. test de jouabilité.

        2. finalisation des jeux.
        3.  



        makey-makey-Electroni[k]-oscar-leroux-arnaud-perennes-large-07

    • séance 2

         

      1. création d'une page html et mise en ligne des jeux et des documents intermédiares.

      2. animations gif, dessins, photos, réalisations sonores.
      3.  

    • séance 3

         

      1. présentation.

      2. récapitulation des apprentissages.
      3.  



      © arnaud Pérennès 2015



     

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